domingo, 3 de marzo de 2019

Quinta Aplicación: Fracciones

En esta oportunidad, crearemos una aplicación basada en el Método Singapur.
Una de las bases del Método Singapur se asienta en una secuencia educativa que va desde lo concreto, a lo abstracto, pasando por lo pictórico. De esta manera cuando los niños ya se han familiarizado con los conceptos, avanzan usando representaciones abstractas tales como números, notaciones y símbolos.

Para crear esta aplicación, lo primero que haremos sera crear un nuevo proyecto, arrastraremos el lienzo a la screen1 y ajustaremos al contenedor como lo hemos hecho anteriormente con las aplicaciones.

Nuestra Aplicación consistirá en lograr Sumar Fracciones de manera Pictórica. Para ello necesitaremos usar un Lienzo, en el cual vamos a interactuar mediante Imágenes que nos indicaran que Fracción estamos utilizando, en este caso sólo usaremos Fracciones Propias.

Agregaremos una Imagen, arrastrando desde la pestaña Dibujo y Animación el componente Sprite Imagen.



Para añadirle una foto, nos iremos a Medios, donde seleccionaremos una Imagen desde nuestro computador.



En las Propiedades de Sprite Imagen (Un_Entero), y en Foto seleccionaremos la Imagen que hemos cargado.



Nos quedará lo que veremos a continuación.


Continuaremos agregando Imágenes hasta tener todas las que necesitaremos, en nuestro caso utilizamos:
  1. Un Entero (1)
  2. Un Medio (2)
  3. Un Tercio (3)
  4. Un Cuarto (4)
  5. Un Quinto (5)
  6. Un Sexto (6)
  7. Un Octavo (8)
  8. Un Décimo (10)


Un total de 39 Imágenes.

Para la programación, nos dirigimos a la sección de bloques y los dispondremos de la siguiente forma.




Se repiten muchos códigos. Por lo que es bastante repetitivo. Pero ánimo.
Teniendo los bloques, ya tenemos lista nuestra aplicación!







Cuarta Aplicación: Arreglos!


En esta entrada, realizaremos nuestra cuarta aplicación en app inventor, la cual consistirá en ARREGLOS

Para esto comenzaremos creando nuestro nuevo proyecto

Comenzaremos con disponer de una disposición tabular en nuestro screen1, la cual deberá tener las siguientes propiedades:



Agregaremos un Botón  y un Campo de Texto desde la pestaña Interfaz de Usuario. Añadiendo los nombres que están en la siguiente imagen.



Añadiremos otra Disposición Tabular, que contenga las siguientes propiedades



Dentro de una de las Columnas, añadiremos otra Disposición Tabular con las propiedades siguientes.



A continuación, añadiremos un Botón, dos Etiquetas de Texto, y dos Campos de Texto.



Por último agregaremos otra Disposición Tabular. 



Agregaremos en esta Disposición Tabular, un Botón, una Etiqueta de Texto, y un Campo de Texto.




Como último paso añadiremos un Notificador.



Ya teniendo todo nuestro diseño completo, nos iremos a la sección de bloques para la programación. Para esto les dejaré una imagen con toda la disposición de los bloques. 




*Recuerda ir guardando periódicamente  el avance para evitar perdidas de nuestro trabajo

Y con esto hemos terminado nuestra cuarta aplicación. Recuerda probarla desde tu celular!
¡ÉXITO!

Dibujando en App Inventor

En esta entrada, realizaremos nuestra tercera aplicación en app inventor, la cual consistirá en realzar rectas o circunferencias, para lo cual necesitaremos botones para el cambio de forma y también agregaremos 2 botones para realizarlos de los colores que nosotros escojamos

Procederemos a crear nuestro nuevo proyecto


Para comenzar seleccionaremos en Paleta, Dibujo y Animación, y arrastraremos el Lienzo al Screen1 Y ajustaremos el lienzo para que se ajuste al contenedor.



En la sección de bloques, crearemos las siguientes variables



Para dibujar a mano alzada, es decir, tocar la pantalla del móvil y arrastrar el dedo, basta cargar los siguientes Bloques.





En el modo de Diseño agrega dos Botones para cambiar el Color a la aplicación. 

Para que los botones estén alineados, crearemos una disposición tabular, como lo hemos realizado en las aplicaciones anteriores, y agregaremos los botones



En propiedades cambiar el Color de los Botones y agregar Texto correspondiente a cada Color.



Los Bloques utilizados para los Botones son los siguientes.

Para Botón Verde.



Para el Botón Naranjo. 



El algoritmo para dibujar una línea será el siguiente:




Luego debemos encajar los siguientes Bloques:




En el sino encajaremos los Bloques que tenemos a continuación.




A  su vez pondremos el código para dibujar Circunferencias, dentro de este sino tendrá que ir lo siguiente.




Para poder armar la ecuación de la circunferencia, debemos usar los siguientes códigos.

Para poder dibujar nuestra circunferencia, utilizaremos el siguiente algoritmo





Como último paso añadiremos un Botón, que nos borrará lo que hemos Dibujado, para así volver a Dibujar en nuestro Lienzo.


*RECUERDA IR GUARDANDO PERIÓDICAMENTE PARA EVITAR LA PERDIDA DEL TRABAJO

¡AHORA SOLO BASTA PROBAR Y VER COMO FUNCIONA! 

¡ÉXITO!






Juego: Disparar Proyectil

En esta entrada, realizaremos nuestro segundo juego, el cual será un proyectil

Primero, crearemos un nuevo proyecto



El juego consistirá en disparar un proyectil a un objetivo en movimiento. Cada vez que el objetivo sufra el impacto con nuestro proyectil, aumentará su velocidad. Tendrá además un contador de impactos.

Para comenzar seleccionaremos en Paleta, Dibujo y Animación, y arrastraremos el Lienzo al Screen1.



En propiedades del Lienzo cambiar el Alto y Ancho por Ajustar al contenedor. 



A Continuación agregaremos tres Pelotas, desde la pestaña de Dibujo y Animación.



Para evitar confusiones futuras en la programación, cambiaremos el nombre de las pelotas por los siguientes



Comenzaremos agregar características a las Pelotas para diferenciarlas, a Objetivo le cambiaremos el Color, el Radio y su Velocidad.



A Pelota le cambiaremos el color y la dejaremos desmarcada su visualización.



A continuaión, procederemos a agregar botones en nuestro screen1, para esto agregaremos desde la pestaña Disposición el componente Disposición Tabular 1  y dejaremos sus Propiedades como indica la siguiente imagen.



Con estas propiedades establecidas, agregaremos dentro del componente Disposición Tabular 1, tres Botones.



A cada botón le pondremos los nombres "Izquierda, derecha y Disparar"



Luego agregaremos desde la pestaña Interfaz de Usuario un Campo de Texto, el cual lo añadiremos en el espacio faltante de Disposición Tabular 1, este Campo de Texto, será donde nos indicará la cantidad de veces que hallamos acertado al Objetivo.



Desde ahora, comenzaremos con lo que es la programación de nuestro juego, en la sección de bloques.

Comenzaremos con la creación de una Variable y le pondremos como Nombre Contador  y le asignaremos como valor inicial Cero.



Para nuestro Objetivo usaremos los siguientes bloques.


Para nuestra Pelota usaremos los siguientes bloques.



Para el Botón "Izquierda" utilizaremos los siguientes bloques.



Para el Botón "Derecha" utilizaremos los siguientes bloques.



Para el Botón "Disparar" utilizaremos los siguientes bloques.



Y finalmente agregaremos los bloques en donde aumentaremos el valor de nuestra Variable Contador y la Velocidad de nuestro Objetivo.






*Recuerda ir guardando periódicamente para evitar perder lo avanzado

Ahora, solo nos queda probarlo y ver como funciona!
ÉXITO!




Quinta Aplicación: Fracciones

En esta oportunidad, crearemos una aplicación basada en el Método Singapur. Una de las bases del Método Singapur se asienta en una secuenci...